Contrôler Poppy Ergo Jr - défi « chamboule-tout »
Stéphanie Noirpoudre, Ingénieure pédagogique (Poppy Education)Durée
2h – 3h
Public
Débutant
Discipline(s)
Découverte
Thématique(s)
Jeux
Notion(s)
Événement, liste, booléen, programmation séquentielle
Description
Vous allez apprendre à faire bouger le robot Poppy Ergo Jr en utilisant le langage de programmation Snap!. À la fin de la séance vous pourrez appliquer vos connaissances avec le défi « Ergo Jr joue au chamboule-tout » (lancer la balle et faire tomber le chamboule-tout).
Vous pouvez proposer cette activité en classe (niveau lycée, classe de troisième). Nous vous conseillons de :
- Faire travailler les élèves en groupe (2-3) en alternant régulièrement celui qui à la souris et ceux qui assistent.
- Prévoir un temps pour que chaque groupe présente son programme à la classe et pour faire un point sur les notions abordées.
Objectifs
Initiation à la programmation du robot Poppy Ergo Jr :
- Créer un programme
- bloc when (évènement)
- bloc stiff/compliant (contrôler/libre)
- Faire bouger Poppy Ergo Jr
- créer une liste de moteurs
- comprendre les catégories de blocs
- Créer des mouvements
- notion de booléen
- programmation séquentielle
Pré-requis
Savoir se connecter à l’interface web du robot Poppy Ergo Jr et ouvrir Snap! (p. 6 à 8 du livret pédagogique).
Matériel nécessaire
- Robot Poppy Ergo Jr avec l’outil abat jour
- Une balle légère (balle de ping-pong)
- Des gobelets (en carton ou en plastique)
Ressources
- Partie 1 du livret pédagogique « Apprendre à programmer Poppy Ergo Jr en Snap! » :
- lien vers la version complète du livret
- partie 1 en .odt (modifiable)
- Exemple d’un projet Snap! : lien URL, projet Snap! .xml